Was ist Klasse und Objekt in Java OOPS? Lernen Sie mit Beispiel

Inhaltsverzeichnis:

Anonim

Klassen und Objekte in Java sind die grundlegenden Komponenten von OOPs. Oft gibt es eine Verwechslung zwischen Klassen und Objekten. In diesem Tutorial versuchen wir Ihnen den Unterschied zwischen Klasse und Objekt in Java zu erklären.

Lassen Sie uns zunächst verstehen, was sie sind.

  • Was ist Klasse in Java?
  • Was ist ein Objekt in Java?
  • Was ist der Unterschied zwischen Objekt und Klasse in Java?
  • Konzept von Klassen und Objekten
  • Klassen und Objekte in Java-Beispielprogrammen
  • Beispiel für ein Java-Objekt und eine Klasse: Hauptklasse außerhalb der Klasse

Was ist Klasse in Java?

Klasse ist eine Blaupause oder eine Reihe von Anweisungen zum Erstellen eines bestimmten Objekttyps. Es ist ein Grundkonzept der objektorientierten Programmierung, das sich um die realen Entitäten dreht. Die Klasse in Java bestimmt, wie sich ein Objekt verhält und was das Objekt enthält.

Syntax

class {field;method;} 

Was ist ein Objekt in Java?

Objekt ist eine Instanz einer Klasse. Ein Objekt in OOPS ist nichts anderes als eine in sich geschlossene Komponente, die aus Methoden und Eigenschaften besteht, um einen bestimmten Datentyp nützlich zu machen. Zum Beispiel Farbname, Tisch, Tasche, Bellen. Wenn Sie eine Nachricht an ein Objekt senden, fordern Sie das Objekt auf, eine der in der Klasse definierten Methoden aufzurufen oder auszuführen.

Aus programmtechnischer Sicht kann ein Objekt in OOPS eine Datenstruktur, eine Variable oder eine Funktion enthalten. Es ist ein Speicherplatz zugewiesen. Java-Objekte werden als Klassenhierarchien entworfen.

Syntax

ClassName ReferenceVariable = new ClassName();

Was ist der Unterschied zwischen Objekt und Klasse in Java?

Eine Klasse in der objektorientierten Programmierung ist eine Blaupause oder ein Prototyp, der die Variablen und Methoden (Funktionen) definiert, die allen Java-Objekten einer bestimmten Art gemeinsam sind.

Ein Objekt in OOPS ist ein Exemplar einer Klasse. Softwareobjekte werden häufig verwendet, um reale Objekte zu modellieren, die Sie im täglichen Leben finden.

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Verstehen Sie das Konzept von Java-Klassen und -Objekten anhand eines Beispiels.

Nehmen wir ein Beispiel für die Entwicklung eines Haustierverwaltungssystems, das speziell für Hunde gedacht ist. Sie benötigen verschiedene Informationen über die Hunde wie verschiedene Hunderassen, Alter, Größe usw.

Sie müssen reale Wesen, dh Hunde, in Software-Entitäten modellieren.

Darüber hinaus lautet die Millionen-Dollar-Frage, wie Sie solche Software entwerfen.

Hier ist die Lösung-

Lassen Sie uns zuerst eine Übung machen.

Unten sehen Sie das Bild von drei verschiedenen Hunderassen.

Hör sofort hier auf! Listen Sie die Unterschiede zwischen ihnen auf.

Einige der Unterschiede, die Sie möglicherweise aufgelistet haben, sind möglicherweise Rasse, Alter, Größe, Farbe usw. Wenn Sie eine Minute nachdenken, sind diese Unterschiede auch einige gemeinsame Merkmale, die diese Hunde gemeinsam haben. Diese Merkmale (Rasse, Alter, Größe, Farbe) können Datenelemente für Ihr Objekt bilden.

Führen Sie als Nächstes die häufigsten Verhaltensweisen dieser Hunde wie Schlafen, Sitzen, Essen usw. auf. Dies sind also die Aktionen unserer Softwareobjekte.

Bisher haben wir folgende Dinge definiert:

  • Klasse - Hunde
  • Datenelemente oder Objekte - Größe, Alter, Farbe, Rasse usw.
  • Methoden - essen, schlafen, sitzen und rennen.

Für verschiedene Werte von Datenelementen (Rassengröße, Alter und Farbe) in der Java-Klasse erhalten Sie nun verschiedene Hundeobjekte.

Mit diesem OOPs-Ansatz können Sie jedes Programm entwerfen.

Beim Erstellen einer Klasse müssen die folgenden Prinzipien befolgt werden.

  • Prinzip der Einzelverantwortung (Single Responsibility Principle, SRP) - Eine Klasse sollte nur einen Grund zur Änderung haben
  • Open Closed Responsibility (OCP) - Es sollte in der Lage sein, alle Klassen zu erweitern, ohne sie zu ändern
  • Liskov Substitution Responsibility (LSR) - Abgeleitete Klassen müssen für ihre Basisklassen ersetzbar sein
  • Abhängigkeitsinversionsprinzip (DIP) - Abhängig von der Abstraktion und nicht von Konkretionen
  • Interface Segregation Principle (ISP) - Bereiten Sie feinkörnige Schnittstellen vor, die kundenspezifisch sind.

Klassen und Objekte in Java-Beispielprogrammen

// Class Declarationpublic class Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}}
Ausgabe:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Beispiel für ein Java-Objekt und eine Klasse: Hauptklasse außerhalb der Klasse

Im vorherigen Programm erstellen wir die main () -Methode innerhalb der Klasse. Jetzt erstellen wir Klassen und definieren die main () -Methode in einer anderen Klasse. Dies ist ein besserer Weg als der vorherige.

// Class Declarationclass Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}}public class Execute{public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}} 

Ausgabe:

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Zusammenfassung:

  • Java-Klasse ist eine Entität, die bestimmt, wie sich Java-Objekte verhalten und welche Objekte enthalten
  • Ein Java-Objekt ist eine in sich geschlossene Komponente, die aus Methoden und Eigenschaften besteht, um bestimmte Datentypen nützlich zu machen
  • Ein Klassensystem ermöglicht es dem Programm, eine neue Klasse (abgeleitete Klasse) in Bezug auf eine vorhandene Klasse (Oberklasse) zu definieren, indem eine Technik wie Vererbung, Überschreiben und Erweitern verwendet wird.