UML-Diagramm Spickzettel und Referenzhandbuch

Inhaltsverzeichnis:

Anonim

In diesem UML Notation Cheat Sheet lernen Sie:

  • Dinge in UML
  • Beziehungstyp in UML
  • UML-Anwendungsfalldiagramm
  • UML-Zustandsmaschinendiagramm
  • UML-Aktivitätsdiagramm
  • Sequenzdiagramm
  • Kollaborationsdiagramm
  • Zeitdiagramm
  • UML-Komponentendiagramm
  • Bereitstellungsdiagramm

Dinge in UML

Eine Sache kann als jede reale Entität oder ein Objekt beschrieben werden. Die Dinge sind in UML wie folgt in verschiedene Kategorien unterteilt:

  • Strukturelle Dinge
  • Verhaltenssachen
  • Dinge gruppieren
  • Anmerkungen Dinge

Strukturelle Dinge

Bei strukturellen Dingen dreht sich alles um den physischen Teil eines Systems. Es ist das Substantiv eines UML-Modells, z. B. eine Klasse, ein Objekt, eine Schnittstelle, eine Zusammenarbeit, ein Anwendungsfall, eine Komponente und ein Knoten.

Klasse: - Eine Klasse wird verwendet, um verschiedene Objekte darzustellen. Es wird verwendet, um die Eigenschaften und Operationen eines Objekts zu definieren.

Objekt: - Ein Objekt ist eine Entität, mit der das Verhalten und die Funktionen eines Systems beschrieben werden. Die Klasse und das Objekt haben die gleichen Notationen.

Beispiel eines Objektdiagramms: - Das folgende UML-Objektdiagramm enthält zwei Objekte mit dem Namen Ferrari und BMW, die zu einer Klasse mit dem Namen Car gehören. Die Objekte sind nichts anderes als reale Entitäten, die die Instanzen einer Klasse sind.

Schnittstelle: - Eine Schnittstelle ähnelt einer Vorlage ohne Implementierungsdetails. Eine Kreisnotation repräsentiert es. Wenn eine Klasse eine Schnittstelle implementiert, wird auch deren Funktionalität implementiert.

Verhaltenssachen

Sie sind die Verben eines UML-Modells wie Interaktionen, Aktivitäten und Zustandsautomaten. Verhaltenssachen werden verwendet, um das Verhalten eines Systems darzustellen. Interaktionsdiagramm: - Interaktionsdiagramme werden verwendet, um den Nachrichtenfluss zwischen verschiedenen Komponenten eines Systems zu visualisieren.

Dinge gruppieren

Mit diesem Paket werden semantisch verwandte Modellierungselemente zu einer einzigen zusammenhängenden Einheit zusammengefasst.

Anmerkungen Dinge

Es ist wie eine Notiz, die in das Modell geschrieben werden kann, um wichtige Informationen zu erfassen. Es ähnelt der gelben Haftnotiz.

Beziehungstyp in UML

Mit der Beziehung können Sie an einem Modell zeigen, wie zwei oder mehr Dinge miteinander zusammenhängen.

Assoziationsbeziehung: - Es handelt sich um eine Reihe von Verknüpfungen, die Elemente des UML-Modells verbinden. Sie werden als gepunktete Linie mit Pfeilspitzen auf beiden Seiten bezeichnet. Beide Seiten enthalten ein Element, das die Beziehung beschreibt.

Reflexive Assoziation: - Reflexive Assoziation besagt, dass eine Verknüpfung oder eine Verbindung innerhalb der Objekte derselben Klasse vorhanden sein kann.

Gerichtete Assoziation: - Gerichtete Assoziation, der Fluss wird gerichtet. Die Zuordnung von einer Klasse zu einer anderen Klasse erfolgt nur in eine Richtung.

Abhängigkeitsbeziehung: - Dies ist eine der wichtigsten Notationen von UML. Es definiert die Richtung einer Abhängigkeit von einem Objekt zum anderen.

Generalisierungsbeziehung: - Sie wird auch als Eltern-Kind-Beziehung bezeichnet. Diese Art von Beziehung wird zur Darstellung des Vererbungskonzepts verwendet.

Realisierungsbeziehung: - Die Realisierungsbeziehung wird häufig verwendet, wenn Schnittstellen bezeichnet werden.

Die Realisierung kann auf zwei Arten dargestellt werden:

  • Verwendung einer kanonischen Form
  • Mit einer elidierten Form

Zusammensetzung: - Die zusammengesetzte Aggregation wird als binäre Assoziation beschrieben, die am aggregierten (ganzen) Ende mit einem gefüllten schwarzen Diamanten verziert ist. Es handelt sich nicht um eine Standard-UML-Beziehung, sie wird jedoch weiterhin in verschiedenen Anwendungen verwendet.

Aggregation: - Aggregationsbeziehung, das abhängige Objekt bleibt auch dann im Bereich einer Beziehung, wenn das Quellobjekt zerstört wird. Eine Aggregation ist ein Subtyp einer Assoziationsbeziehung in UML.

Abstrakte Klassen

Es handelt sich um eine Klasse mit einem Operationsprototyp, jedoch nicht um die Implementierung. In UML besteht der einzige Unterschied zwischen einer Klasse und einer abstrakten Klasse darin, dass der Klassenname streng kursiv geschrieben ist.

Sehen wir uns ein vollständiges Beispiel für ein UML-Klassendiagramm an: -

Das Geldautomaten-System ist sehr einfach, da Kunden einige Tasten drücken müssen, um Bargeld zu erhalten. Es gibt jedoch mehrere Sicherheitsebenen, die jedes ATM-System passieren muss. Dies hilft, Betrug zu verhindern und Bankkunden Bargeld zur Verfügung zu stellen oder Details zu benötigen.

UML-Anwendungsfalldiagramm

Das Anwendungsfalldiagramm erfasst die Funktionalität und Anforderungen des Systems mithilfe von Akteuren und Anwendungsfällen. Anwendungsfälle modellieren die Dienste, Aufgaben und Funktionen, die ein System ausführen muss.

Anwendungsfall: - Anwendungsfälle sind eines der Kernkonzepte der objektorientierten Modellierung. Sie werden verwendet, um Funktionen auf hoher Ebene darzustellen und wie der Benutzer mit dem System umgeht.

Akteur: - Der Akteur ist eine Entität, die mit dem System interagiert. Ein Benutzer ist das beste Beispiel für einen Schauspieler.

Beispiel eines Usecase-Diagramms

Im folgenden Anwendungsfalldiagramm gibt es zwei Akteure mit den Namen Schüler und Lehrer. Es gibt insgesamt fünf Anwendungsfälle, die die spezifische Funktionalität eines Studentenverwaltungssystems darstellen. Jeder Akteur interagiert mit einem bestimmten Anwendungsfall.

UML-Zustandsmaschinendiagramm

Zustandsmaschine: - Sie wurde verwendet, um verschiedene Zustände einer einzelnen Komponente während des gesamten Lebenszyklus der Softwareentwicklung zu beschreiben.

Es gibt 4 Arten von Zuständen in Zustandsautomaten: -

  1. Anfangszustand: - Das Anfangszustandssymbol wird verwendet, um den Beginn eines Zustandsmaschinendiagramms anzuzeigen.
  2. Endzustand: - Dieses Symbol kennzeichnet das Ende eines Zustandsmaschinendiagramms.
  3. Entscheidungsfeld: - Es enthält eine Bedingung. Abhängig vom Ergebnis einer ausgewerteten Schutzbedingung wird ein neuer Pfad für die Programmausführung verwendet.
  4. Übergang: - Ein Übergang ist eine Änderung in einem Zustand in einen anderen Zustand, die aufgrund eines Ereignisses erfolgt.

Beispiel für Zustandsmaschinendiagramme: - Es gibt insgesamt zwei Zustände, und der erste Zustand gibt an, dass das OTP zuerst eingegeben werden muss. Danach wird OTP im Entscheidungsfeld aktiviert. Wenn es korrekt ist, erfolgt nur ein Statusübergang, und der Benutzer wird validiert. Wenn OTP falsch ist, findet der Übergang nicht statt und er kehrt wieder in den Anfangszustand zurück, bis der Benutzer das richtige OTP eingibt.

UML-Aktivitätsdiagramm

Aktivitätsdiagramm: - Das Aktivitätsdiagramm wird verwendet, um verschiedene Aktivitäten darzustellen, die von verschiedenen Komponenten eines Systems ausgeführt werden.

  • Anfangszustände: Die Anfangsphase vor einer Aktivität wird als Anfangszustand dargestellt
  • Endzustände: Der Zustand, den das System erreicht, wenn ein bestimmter Prozess endet, wird als Endzustand bezeichnet
  • Entscheidungsfeld: Es handelt sich um ein rautenförmiges Feld, das eine Entscheidung mit alternativen Pfaden darstellt. Es repräsentiert den Kontrollfluss.

Beispiel für ein Aktivitätsdiagramm: - Das folgende Diagramm zeigt die Aktivität für die Verarbeitung von E-Mails.

Sequenzdiagramm

Der Zweck eines Sequenzdiagramms in UML besteht darin, die Sequenz eines Nachrichtenflusses im System zu visualisieren. Ein Sequenzdiagramm wird verwendet, um das Verhalten eines beliebigen Szenarios zu erfassen.

Kollaborationsdiagramm

Zusammenarbeit: - Es wird durch eine gepunktete Ellipse mit einem darin geschriebenen Namen dargestellt

Beispiel eines Kollaborationsdiagramms: -

Zeitdiagramm

Ein Zeitdiagramm gibt an, wie das Objekt seinen Zustand mithilfe einer Wellenform oder eines Diagramms ändert. Es wird verwendet, um die Umwandlung eines Objekts von einer Form in eine andere Form zu bezeichnen.

Beispiel eines Zeitdiagramms: -

UML-Komponentendiagramm

Komponente: - Eine Komponentennotation wird verwendet, um einen Teil des Systems darzustellen.

Knoten: - Ein Knoten kann verwendet werden, um ein Netzwerk, einen Server, Router usw. darzustellen. Seine Notation ist unten angegeben.

Struktur einer Komponente: - Eine Komponente wird mit Klassifikator-Rechteck-Stereotypen als << Komponente >> dargestellt.

Port: - Ein Port ist ein Interaktionspunkt zwischen einem Klassifizierer und einer externen Umgebung. Es gruppiert semantisch zusammenhängende Sätze von bereitgestellten und erforderlichen Schnittstellen.

Beispiel eines Komponentendiagramms: -

Bereitstellungsdiagramm

Bereitstellungsdiagramm: - Ein Bereitstellungsdiagramm repräsentiert die physische Ansicht eines Systems.

Ein Bereitstellungsdiagramm besteht aus den folgenden Notationen:

  1. Ein Knoten
  2. Eine Komponente
  3. Ein Artefakt
  4. Eine Schnittstelle

Beispiel für ein Bereitstellungsdiagramm: - Das folgende Bereitstellungsdiagramm zeigt die Funktionsweise des HTML5-Videoplayers im Browser.